La Estirpe del Fugitivo
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Mensaje por Narrador 28.02.16 2:27

Nos ceñimos al libro del 20 Aniversario.

  • Quiero utilizar algo que no aparece en ese manual para mi personaje.
    - Cuando contactes con la administración para crear tu personaje, explícale al moderador que quieres utilizar algo que aparece en otro libro. Es imprescindible que incluyas como referencia el libro del que has extraído lo que quieres usar.

  • ¿Es difícil que se me apruebe algo que procede de otro manual?
    - No. Es más, estaremos encantados de que le añadas matices a tu personaje. No sería nada raro querer ponerse la técnica "Danza del Fuego" en un personaje Sabbat. Aparece en la Guía del Sabbat pero no en el 20 Aniversario.

  • ¿Qué ocurre con el Sabbat y su reparto de puntos?
    - Tras haberlo meditado, conservaremos el reparto de puntos para el Sabbat que se menciona en la Guía del Sabbat.
    Guía del Sabbat. Página 83. escribió:Disciplinas.
    Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro círculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte voluntad de supervivencia, sino también las rigurosas pruebas a las que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro círculos deben invertirse en las Disciplinas de clan (ver el Capítulo Dos). Los Pander, por su parte, pueden elegir cuatro círculos en cualquier Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos durante el proceso de creación para adquirir poderes ajenos al clan (con la aprobación del Narrador).
    Guía del Sabbat. Páginas 83 y 84. escribió:Virtudes.
    Aquí comienzan a complicarse las cosas. Como se ha mencionado antes, la mayoría de los jóvenes Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es uno de ellos, recibes cinco círculos para asignar entre tus Virtudes (recuerda que dispondrás de un círculo gratuito en cada Virtud, del modo habitual). Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Iluminación, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sendas suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocontrol; consulta la senda en cuestión (en el Capítulo Cinco) para ver qué Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirán cinco puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrán gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes más tarde.
    Por último, se aplican algunas otras reglas:
    Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo humano (y, por tanto, todo Vástago recién Abrazado) conserva en un cierto grado sus Virtudes “naturales”, pero las propias de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Autocontrol y Coraje recibe un círculo gratuito en cada una, uno con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en Conciencia y Coraje). Alguien Con Convicción, Instintos y Coraje solo recibiría un círculo gratuito (el de Coraje). Los personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Esta restricción puede parecer injusta, pero el esfuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la humana no debe tomarse a la ligera.
    Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 ó mayor: se puede alcanzar este mínimo gastando puntos en Coraje o aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbiría a la Bestia interior pocas noches después de adoptar un código ético tan repugnante.
    Los personajes iniciales no pueden tener una puntuación superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una puntuación de senda superior a 5, se quedará en 5. Tampoco se podrán emplear puntos gratuitos para elevar el valor por encima de este límite. Los vampiros recién creados no han tenido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa naturaleza. Se necesitan décadas (incluso siglos) para crear a un verdadero monstruo.
    En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Convicción tirará Carisma + Convicción.

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